Will return 0 if the specified value's data is not found in the cache
native GetStoredInteger takes gamecache cache, string missionKey, string key returns integer
native GetStoredReal takes gamecache cache, string missionKey, string key returns real
native GetStoredBoolean takes gamecache cache, string missionKey, string key returns boolean
native GetStoredString takes gamecache cache, string missionKey, string key returns string
native RestoreUnit takes gamecache cache, string missionKey, string key, player forWhichPlayer, real x, real y, real facing returns unit
Ты можешь сделать локацию на уровне "глубоко" и потом, с помощью кистей повысить, понизить, шум, выровнять, плато, создать рельеф (он так кстати красивее получается). Уже непосредственно на суше можно делать горы с помощью инструментов уклона. На возведённый из воды рельеф корабли преспокойно высаживают войска.
Kind Ram, еще внезапно есть - это
Там изи детект всех видов урона и есть даже пример как это сделать....
Эта штука не совсем то, что я имею ввиду, но всё равно спасибо, пригодится чтобы сделать сопротивление холоду/огню и прочие. nvc123:
Kind Ram, а нафига сотни ифов?
смотри уже готовые системы отлова урона которых 100500
они все на 1 триггере
Ни одна система урона не будет учитывать 100500 уникальных баффов/абилок без 100500 if-фов. Ну если твой компьютер не обладает нейросетью, которая сама в реальном времени программирует тебе исходный код. Что в реалиях 3-го вара далеко не очень выполнимо.
То есть вы хотите сказать что мне нужен один единственный триггер вообще на все события damage taken для разных способностей?
Это значит что у меня будет длиннющего кода триггер с сотнями if-ов каждый из которых будет проверяться на соответствие да ещё при каждой реакции damage taken.
Kind Ram,
Зачем тебе динамические триггеры?
Я понимаю создавать триггеры только для используемых героев в арене например. Но так для чего ты их юзаешь? Отлов урона всё равно через глобальный триггер надо делать.
Ты предлагаешь мне записывать абсолютно всех юнитов на карте в глобальный триггер?
Мне нужно либо - некоторые юниты, под определёнными баффами или с определёнными способностями отлавливали урон, при том что, при разных способностях следуют разные эффекты. Героев кстати в этой карте вообще нет. А юниты с подобными способностями регулярно появляются, умирают и исчезают из игры.
Тут как не крути нужны динамические триггеры.
И, собственно, я не уверен только в этой фукции, так как передаю в неё триггер:
function ctrg_readytodead takes trigger itready returns nothing
local integer i=21
loop
exitwhen i>udg_cus_trg_im or itready==udg_Player_trig[i]
set i=i+1
endloop
if i<=udg_cus_trg_im then
set udg_cus_trg_cu[i]=null
endif
set itready=null
endfunction
может мне стоит передавать туда юнита вместо триггера и по нему сравнивать?
просто занулённый юнит в итоге будет удалён из памяти, а насчёт триггера я не уверен.
на основе функций из твоей ссылки я и делал.
только у меня триггеры привязаны к юнитам, а не dur + я хз зачем там одноразовый таймер на 999999999999 секунд.
Да, естественно. А теперь подумай - если я настолько поменял модели то может сделать анимацию состояющую из 7 кадров и одной кости не так уж сверхтрудно?
Ну сделай тогда эти анимации не для себя, а для своих фанатов.)
К тому же, если не хочешь делать скелетов, сделай почерневшие куски гнилой плоти!
Стоит более подробно описать, как именно должна работать твоя способность.
Например - для массового пополнения маны вполне подходит "массовое восстановление маны" (свиток маны) в прочие->предметы.
Это бафф владельца пасивки, которого атакуют. Если атакуют на расстоянии 0-200 то 30% шанс на контр-удар по атакующему, если на расстоянии 201-750, то юнит с баффом делает рывок к атакующему, но уже без контр-атаки.
Даже на этапе условия не срабатывает, только если спецом добавить:
and ( IsUnitAlly(GetTriggerUnit(),GetOwningPlayer(GetAttacker)) or IsUnitAlly(GetTriggerUnit(),GetOwningPlayer(GetAttacker))==false )
к существующему условию, либо же только проверку на бафф оставить.
P.S. атаковал именно наземными юнитами при проверке, срабатывает только на противниках.
P.P.S. Нашёл проблему, IsUnitType(GetAttacker(), UNIT_TYPE_GROUND) не срабатывает с земноводными.
буду юзать в условии проверку на летающего с false.
событие наипростейшее:
call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_Skill_WarMur_Counter, EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED )
и зачем мне заменять указанный спецэффект и на что?
А-а-а. Я так ещё не экспериментировал)
Можешь сделать, что при попытке противника-ренжа атаковать этого ловкача, тот совершит рывок за спину атакующего (и можно на это время его сделать неуязвимым, чтобы урона не получал). Если способность уровневая, то с ним увеличивается например: дальность срабатывания, сила баффа на скорость/атаку в конце рывка. Можно сделать шанс срабатывания, но я рекомендую сделать её регулярной т.к. только против ренжей.
Или же тебе нужны исключительно способности "холодной" тематики?
Если у юнита тип перемещения включён на "нет", но есть скорость перемещения, он будет перемещаться сквозь любые объекты. Если же у него перемещение стоит "летающий", то его могут заблочить только воздушные юниты и воздушные блокираторы пути. Но в случае с летающим типом, это станет заметно как он "плавно" взбирается на вертикальные стены рельефа.
Сделай для способности внутри сферы уникальную иконку у которой и BTN и DISBTN или PAS и DISPAS будут одинаковыми (нормальными) . Это можно замутить, например, с помощью button manager - когда создашь PAS иконку, удалишь DISPAS копируешь первую и даёшь копии название DISPAS.
В моей карте игроки вместе играют на острове "полном жизни". И если крипов по типу волка или медведя не будет на локации, то он окажется слишком уж пустым.
С координатной функцией юнит также завис.(
Решить проблему так и не смог, теперь просто тыкаю юнита-игрока в систему рывков, чтобы тот сбежал от крипа.
» WarCraft 3 / Hashtable 8000
» WarCraft 3 / Тестируем вместе
Ред. Kind Ram
» WarCraft 3 / Как убрать отступление юнита при атаке через триггер?
Тут надёжный вариант такой:
» WarCraft 3 / Почему не загружает -load код в игру zombie666
А если нужно точно, то
» WarCraft 3 / Что делает функция SetMinimapIconOrphanDestroy
» WarCraft 3 / Система сохранения/загрузки целочисленной переменной
» WarCraft 3 / WESTRING_SCRIPTERR UNCLARED_IDENTIFIER
» WarCraft 3 / Как сделать высадку юнитов из корабля на возвышенность?
Ред. Kind Ram
» WarCraft 3 / Утечки в системе динамических триггеров
nvc123:
» WarCraft 3 / Утечки в системе динамических триггеров
Это значит что у меня будет длиннющего кода триггер с сотнями if-ов каждый из которых будет проверяться на соответствие да ещё при каждой реакции damage taken.
» WarCraft 3 / Утечки в системе динамических триггеров
Мне нужно либо - некоторые юниты, под определёнными баффами или с определёнными способностями отлавливали урон, при том что, при разных способностях следуют разные эффекты. Героев кстати в этой карте вообще нет. А юниты с подобными способностями регулярно появляются, умирают и исчезают из игры.
Тут как не крути нужны динамические триггеры.
И, собственно, я не уверен только в этой фукции, так как передаю в неё триггер:
function ctrg_readytodead takes trigger itready returns nothing
local integer i=21
loop
exitwhen i>udg_cus_trg_im or itready==udg_Player_trig[i]
set i=i+1
endloop
if i<=udg_cus_trg_im then
set udg_cus_trg_cu[i]=null
endif
set itready=null
endfunction
просто занулённый юнит в итоге будет удалён из памяти, а насчёт триггера я не уверен.
» WarCraft 3 / Утечки в системе динамических триггеров
только у меня триггеры привязаны к юнитам, а не dur + я хз зачем там одноразовый таймер на 999999999999 секунд.
» WarCraft 3 / Утечки в системе динамических триггеров
» WarCraft 3 / Проверка здоровья и получение скила
» Модели из World Of WarCraft / Высшая, Кровавая и Темная эльфийки лучницы
К тому же, если не хочешь делать скелетов, сделай почерневшие куски гнилой плоти!
» WarCraft 3 / Критические ошибки
» WarCraft 3 / Стандартная способность
Например - для массового пополнения маны вполне подходит "массовое восстановление маны" (свиток маны) в прочие->предметы.
» WarCraft 3 / Маленький конфуз
Даже на этапе условия не срабатывает, только если спецом добавить:
and ( IsUnitAlly(GetTriggerUnit(),GetOwningPlayer(GetAttacker)) or IsUnitAlly(GetTriggerUnit(),GetOwningPlayer(GetAttacker))==false )
к существующему условию, либо же только проверку на бафф оставить.
P.S. атаковал именно наземными юнитами при проверке, срабатывает только на противниках.
P.P.S. Нашёл проблему, IsUnitType(GetAttacker(), UNIT_TYPE_GROUND) не срабатывает с земноводными.
буду юзать в условии проверку на летающего с false.
» WarCraft 3 / Маленький конфуз
call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_Skill_WarMur_Counter, EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED )
и зачем мне заменять указанный спецэффект и на что?
А-а-а. Я так ещё не экспериментировал)
» WarCraft 3 / Маленький конфуз
» WarCraft 3 / Какие способности дать ловкачу?
Или же тебе нужны исключительно способности "холодной" тематики?
» WarCraft 3 / Неправильный способ перемещения юнита.
» WarCraft 3 / Пассивная способность с перезарядкой и с мана костом
» WarCraft 3 / прошу помощи с приказом
С координатной функцией юнит также завис.(
Решить проблему так и не смог, теперь просто тыкаю юнита-игрока в систему рывков, чтобы тот сбежал от крипа.
» WarCraft 3 / Скальный червь